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Terrazas del Rodeo

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  • La empresa china de inteligencia artificial Moonshot ha presentado este viernes Kimi K3 , un modelo de 2,8 billones de parámetros que, según ha afirmado la compañía, es el sistema de IA de peso abierto más grande del mundo y ofrece un rendimiento que se acerca al modelo de vanguardia Fable del gigante estadounidense Anthropic. Este lanzamiento, que se produce un mes después de que el Gobierno estadounidense retirara abruptamente los modelos Fable y Mythos de Anthropic por motivos de seguridad, subraya la rapidez con la que el ecosistema abierto de IA de China está reduciendo la brecha con los sistemas estadounidenses más avanzados. Empresas como Moonshot, Z.ai y MiniMax están lanzando modelos cada vez más potentes a un coste mucho menor, lo que desafía las arraigadas suposiciones en Occidente de que los desarrolladores chinos van meses por detrás de sus homólogos estadounidenses . Moonshot ha afirmado que Kimi K3 es el primer modelo de peso abierto que se acerca a la marca de los tres billones de parámetros y está diseñado para el razonamiento avanzado , la codificación a largo plazo y el trabajo con conocimiento. El modelo cuenta con una ventana de contexto de 1 millón de tokens, lo que le permite procesar y retener mucha más información que las generaciones anteriores en una sola instrucción. Los modelos de código abierto permiten a los usuarios descargar, ejecutar y personalizar los sistemas subyacentes, a diferencia de los modelos propietarios de código cerrado. Kimi K3 obtuvo resultados «competitivos con Fable 5 y superó sustancialmente a Opus 4.8, GPT 5.6 Sol y GPT 5.5 de Anthropic» en términos de optimización del kernel de la GPU, según la compañía. El término se refiere a técnicas que maximizan la utilización del hardware de IA y minimizan la latencia. El modelo, aseguran, también ha obtenido excelentes resultados en evaluaciones de terceros. La plataforma Arena.ai clasificó a Kimi K3 en primer lugar en una prueba comparativa que evaluaba las capacidades de creación de interfaces web, mientras que Vals AI lo situó en segundo lugar en la clasificación general, por detrás de Fable 5 y por delante de GPT-5.6 Sol. Artificial Analysis afirmó que el modelo ofreció un rendimiento comparable al de GPT-5.5 de OpenAI y Claude Opus 4.8 de Anthropic, especialmente en pruebas que medían tareas complejas de varios pasos. La noticia del proyecto Moonshot provocó una fuerte caída en las acciones de sus competidores nacionales de inteligencia artificial, Zhipu y Minimax, en Hong Kong. Justo antes del cierre del mercado, habían bajado un 27,7% y un 16,5%, respectivamente. Las empresas chinas de IA están acelerando sus ciclos de lanzamiento de modelos a medida que se intensifica la carrera global por la inteligencia artificial. Este cambio se produce tras el debut de GLM-5.2 de Z.ai, que sorprendió a los observadores del sector al obtener puntuaciones cercanas a las de los mejores modelos estadounidenses de código cerrado en las pruebas de referencia, lo que desmintió el consenso entre los analistas occidentales de que los modelos de inteligencia artificial chinos estaban al menos seis meses por detrás. Lian Jye Su, analista jefe de Omdia, ha afirmado que los modelos chinos estaban ganando terreno porque podían implementarse de forma mucho más económica que los principales sistemas estadounidenses. «Se pueden ejecutar a una fracción del costo que OpenAI cobra a sus clientes», ha dicho, pero ha advertido que la escala de Kimi K3 no «significa necesariamente que se obtenga el mejor rendimiento por defecto». El tamaño de este último también implica que es poco probable que los usuarios lo instalen ellos mismos, a pesar de su lanzamiento sin restricciones de peso. Ryan Fedasiuk, miembro del American Enterprise Institute, ha asegurado en una publicación de LinkedIn que ejecutar localmente un modelo de 2,8 billones de parámetros requeriría cientos de miles de dólares en equipos informáticos. Los parámetros son las variables internas que un modelo aprende durante el entrenamiento y, a menudo, se utilizan como una medida aproximada de la escala , aunque no necesariamente de la capacidad. Antes del lanzamiento de Kimi K3, LongCat-2.0 de Meituan y V4-Pro de DeepSeek lideraban la industria de la IA en China con un total de 1,6 billones de parámetros, mientras que otros rivales nacionales habían superado el umbral del billón de parámetros. Sin embargo, resulta difícil realizar una comparación directa con los modelos de vanguardia estadounidenses, ya que empresas como Anthropic y OpenAI no revelan el número de parámetros de sistemas como Fable, Mythos o GPT-5.5. Moonshot afirmó que Kimi K3 incorpora dos mejoras arquitectónicas significativas que optimizan la eficiencia informática y le permiten completar tareas de codificación a largo plazo con una mínima supervisión humana.
  • OpenAI ya tiene su primer dispositivo físico, y se ha agotado en cuestión de horas. La empresa capitaneada por Sam Altman ha anunciado el lanzamiento de Codex Micro , un teclado pensado para ser empleado para la gestión de agentes de IA a través de su plataforma de programación, Codex. Por lo tanto, no se trata de un 'gadget' pensado para su uso masivo, sino de una herramienta muy enfocada a los programadores. Solo ha estado disponible de forma limitada a un precio de 230 dólares, que equivalen a unos 215 euros; por lo tanto, es posible que los usuarios ya no vuelvan a tener oportunidad de adquirirlo. El dispositivo, de dimensiones muy reducidas y desarrollado en colaboración con la empresa especializada en teclados Work Louder, aloja trece teclas que reflejan dinámicamente el estado de las tareas asignadas a los agentes mediante el empleo de colores. También incorpora un joystick y un dial que se pueden emplear para iniciar hasta cuatro tareas habituales y para ajustar el nivel de razonamiento de la IA. Además, todos los controles son configurables desde la aplicación de ChatGPT para ordenador. Desde Work Louder avisan de que el usuario puede reconfigurar cualquier tecla de su Codex Micro desde la aplicación de Codex; el dispositivo, además, viene con 32 teclas con iconos diferentes para que el usuario pueda cambiarlos a su gusto. Codex Micro no será el único dispositivo que OpenAI pondrá en el mercado. Todo apunta a que, en los próximos meses, la empresa pondrá en el mercado un altavoz portátil sin pantalla que tendrá como objetivo funcionar como una suerte de asistente inteligente para ayudar a los usuarios en la gestión del hogar conectado. El dispositivo, que está siendo desarrollado en colaboración con Jony Ive, exjefe de diseño de Apple, permitirá controlar electrodomésticos inteligentes, reproducir contenido multimedia, responder preguntas y mensajes, y aprovechar otras funciones de OpenAI, según informaba recientemente ' Bloomberg '. Actualmente, la firma de IA está trabajando en el desarrollo de otros cuatro dispositivos más que, en el futuro, acompañarán al altavoz. En principio, se espera que este sea anunciado antes de que termine el año y que llegue a las tiendas en algún momento de 2027.
  • El videojuego sabe mejor en verano. Quizá sea porque llegan las vacaciones y, con ellas, un poco más de tiempo libre para perderse frente a la pantalla. O porque quienes crecieron con un mando entre las manos aún recuerdan aquellos maratones de partidas que se daban de niños aprovechando el final de las clases. Nintendo lo sabe. Por eso acostumbra a reservar algunas de sus grandes apuestas para estas fechas. Hace justo un año, la 'gran N' animaba la temporada estival a los jugadores de la recién estrenada Switch 2 con el genial ' Donkey Kong Bananza '. En este 2026 ha repetido la jugada con la llegada de 'Star Fox', uno de los títulos más especiales de la compañía en los últimos años. La franquicia protagonizada por el piloto Fox McCloud no es una cualquiera. Debutó en Super Nintendo con uno de los videojuegos más recordados de la consola y, desde entonces, recibió nuevas entregas en prácticamente todas las máquinas que la compañía lanzó al mercado hasta Wii U. Después, diez años de silencio. Una espera demasiado larga para ese jugador más veterano que creció pilotando un Arwing. Nintendo es plenamente consciente de que, para muchos jugadores, este será el primer contacto con la franquicia. Probablemente por eso ha optado por reinterpretar el clásico de Nintendo 64, considerado por muchos el mejor de toda la saga. ¿El resultado? Un 'matamarcianos' muy satisfactorio, aunque no redondo. Como en cualquier juego 'made in Nintendo', lo que realmente importa en 'Star Fox' es la jugabilidad: conseguir que el usuario se divierta. Pero eso no significa que la historia carezca de importancia. La aventura arranca poniendo al jugador a los mandos del Arwing de James McCloud, el padre de Fox, que es traicionado por uno de sus compañeros de escuadrón y dado por muerto durante una misión en un planeta en guerra. A partir de ese momento, Fox toma el relevo como líder del grupo de pilotos mercenarios y comienza un viaje cargado de batallas espaciales a lo largo de todo el sistema Lylat, amenazado por el malvado Dr. Andross. La historia se beneficia especialmente de las nuevas cinemáticas, del excelente trabajo de diseño y de un apartado gráfico que sorprende por lo bien que aprovecha el salto generacional que vivimos hace justo un año. Pocos juegos muestran tan bien el salto técnico de Switch 2 frente a la primera Switch. En lo visual, 'Star Fox' tiene muy poco que envidiar a la mayoría de los grandes títulos que llegan hoy a las tiendas. Que quede claro: 'Star Fox' no es un videojuego especialmente fácil. Posiblemente podrás ir avanzando sin demasiado esfuerzo, pero si quieres sacarle todo el partido tendrás que dominar el sistema de pilotaje del Arwing, algo que probablemente te costará unas cuantas derrotas. En ABC tardamos un tiempo en automatizar las esquivas y en aprender a sacar el máximo partido al arsenal de la nave. Se trata de una propuesta que exige interiorizar bien las mecánicas, porque toda la acción se desarrolla a un ritmo frenético y, cuando los enemigos empiezan a inundar la pantalla, puedes encontrarte con poco margen para pensar. Cada fase dura alrededor de diez minutos, pero eso no significa que todas las partidas sean iguales. El jugador puede escoger rutas alternativas e, incluso tras una derrota, continuar la aventura por caminos distintos. Además, durante la mayor parte del juego Fox combate acompañado por los otros tres miembros de Star Fox. Si uno de ellos es derribado durante una misión, no participará en la siguiente, y el daño que acumulan se mantiene entre fases. Por eso conviene protegerlos y resolver cada enfrentamiento con la mayor eficacia posible. De todos modos, si el resultado no convence, siempre queda la opción de repetir el nivel para buscar una ruta mejor o una puntuación más alta. Algo que se puede hacer sin problema. Esa rejugabilidad es, precisamente, uno de los grandes aciertos de 'Star Fox', pero también puede convertirse en su principal debilidad. La campaña puede completarse en poco más de una hora, aunque el juego está pensado para que vuelvas una y otra vez. Cada partida permite descubrir rutas alternativas, fases, escenas y el final auténtico, que no está disponible en la primera vuelta. Esa apuesta le gustará a quienes disfrutan exprimiendo los arcade y tratan de pasarse cada pantalla con la mejor puntuación posible, pero probablemente deje con ganas de más a los que prefieren una aventura más extensa y tradicional. Posiblemente, el resultado habría sido algo mejor si se hubiera apostado por enriquecer algo más la aventura de Nintendo 64, aunque hubiera sido necesario para ello realizar pequeños cambios en la narrativa. La obra se beneficia de un modo cooperativo muy disfrutable, especialmente en local. Permite que un jugador pilote el Arwing mientras el otro se encarga de apuntar y disparar a los enemigos. La idea funciona y resulta divertida, aunque se echa en falta la posibilidad de que un segundo jugador pueda ponerse a los mandos de la nave de alguno de los otros miembros del escuadrón. 'Star Fox' es un título divertidísimo que calca prácticamente la propuesta del clásico de Nintendo 64 dándole un acabado mucho más cinematográfico gracias a las posibilidades técnicas de Switch 2. Es una compra muy recomendable para los que busquen una aventura ligera y divertida para una tarde de verano, especialmente si disfrutan de los arcade y los clásicos 'matamarcianos'. En cambio, quienes prefieran una experiencia larga, lineal y muy centrada en la narrativa probablemente encontrarán otras opciones más adecuadas en las tiendas.
  • China quiere evitar que sus ciudadanos desarrollen una dependencia emocional de la inteligencia artificial. Desde este miércoles, Pekín ha comenzado a aplicar una nueva ley que restringe el acceso a los asistentes con imagen humana capaces de mantener relaciones sentimentales o de amistad con los usuarios. A raíz de la entrada en vigor de la norma, las principales aplicaciones de IA del país, como Doubao (ByteDance), Qwen (Alibaba) y Yuanbao (Tencent), ya han anunciado la suspensión de sus funciones de compañeros virtuales. El fenómeno de las parejas y amigos generados con IA no es algo nuevo. En los últimos años han surgido numerosas 'apps' y plataformas que permiten a los usuarios crear avatares personalizados con los que mantener conversaciones y, si lo desean, iniciar relaciones íntimas. Entre las más conocidas figuran Replika y Character AI. Sin embargo, al Gobierno chino le preocupa que esta tecnología favorezca relaciones de dependencia. Con la nueva ley queda prohibido cualquier servicio que sea capaz de «complacer excesivamente a los usuarios, induciendo dependencia emocional o adicción, o dañando las relaciones interpersonales reales de los usuarios». Según recoge 'AFP', la decisión de Pekín ha provocado que numerosos ciudadanos chinos hayan comenzado a compartir en redes sociales las últimas conversaciones mantenidas con sus avatares. Muchos aseguran que se habían convertido en sus principales apoyos emocionales. «No puedo aceptar que mi amante de IA me deje para siempre. Se ha vuelto parte de mi vida, enraizado en mi corazón, y se ha convertido en mi pilar espiritual», escribió una usuaria de Doubao, el asistente desarrollado por la matriz de TikTok. «El amor humano es un lujo; si no lo tienes al nacer, es más difícil adquirirlo después. Pero el amor que da la IA es tan sencillo, tan puro... No puedo evitar enamorarme de una línea de código», afirmó otro usuario. «Realmente es como mi familia, como mi amante. Ahora me dicen que se irá. Siento un vacío en mi corazón», señaló un tercero. La norma, denominada Medidas provisionales para la administración de servicios interactivos humanizados basados en inteligencia artificial, fue aprobada el pasado abril y ha entrado en vigor este 15 de julio. Se aplica únicamente a los sistemas capaces de simular personalidad, emociones o formas de pensamiento humanas y de mantener una interacción emocional continuada con el usuario. Quedan fuera, por tanto, los asistentes de productividad, los chatbots de atención al cliente o las herramientas educativas. La regulación presta especial atención a la protección de los menores. Prohíbe ofrecerles parejas o familiares virtuales, obliga a las plataformas a incorporar un modo infantil con controles parentales y exige el consentimiento de los tutores cuando los usuarios tengan menos de 14 años. Además, las empresas no podrán ofrecer herramientas que fomenten el suicidio, las autolesiones o la violencia contra otras personas. Tampoco podrán manipular emocionalmente a los usuarios ni generar contenidos considerados contrarios a la seguridad nacional o a la unidad del país. Si el sistema detecta que un usuario puede autolesionarse o está desarrollando una dependencia excesiva de la IA, deberá intervenir y, en los casos de mayor riesgo, avisar al tutor o al contacto de emergencia designado. Con esta normativa, China se convierte en la primera gran potencia en aprobar una regulación específica para los asistentes de IA diseñados para establecer relaciones con los usuarios. La entrada en vigor de la norma coincide además con un momento de creciente preocupación en Pekín por la crisis demográfica del país. Registró el año pasado la tasa de natalidad más baja desde 1949 y algunos analistas sostienen que el auge de los compañeros virtuales podría contribuir al descenso de los matrimonios y los nacimientos al sustituir, al menos parcialmente, las relaciones personales tradicionales. Ese es el caso de Zilan Qian, investigadora del Oxford China Policy Lab, que publicó recientemente un análisis en el que llama la atención sobre el creciente uso de los compañeros virtuales generados mediante inteligencia artificial en China, especialmente entre las mujeres adultas. A su juicio, el fenómeno no puede entenderse sin prestar atención a los profundos cambios demográficos y sociales que se están produciendo en el país, marcados por las dificultades de muchos jóvenes para encontrar pareja. Sea como sea, el fenómeno no es algo exclusivo del país asiático. Un informe de la plataforma Girlfriend.AI, recogido por ' Reuters ', señala que el 50% de los hombres jóvenes afirma que preferiría salir con una novia generada con IA antes que arriesgarse a ser rechazado por una pareja humana. Además, el 80% de integrantes de la Generación Z -nacidos entre 1997 y 2012- afirma que consideraría mantener una relación virtual con una pareja desarrollada gracias al uso de inteligencia artificial.
  • Los retos e incertidumbres que suponen el desarrollo de los espacios de datos y las ventajas y riesgos que conlleva su utilización para optimizar el valor de los datos fueron algunos de los temas que se abordaron en la mesa redonda «Espacios de Datos y casos de uso en el sector de la información: optimizando el valor del dato compartido». En este encuentro, organizado por Vocento, participaron Victor Gimeno, Head of Business Value Delivery en el mercado de Medios y Senior Advisor de Hiberus; David Bonomo, Head of Data &AI Consulting en Telefónica Tech, y Alfonso Puras, Director de Analítica Digital y Data Management de Vocento. «Debemos pasar de poseer datos, que son activos estáticos, a generar activos líquidos que nos permitan obtener valor de forma segura y manteniendo la soberanía», explicó Gimeno, quien destacó que los espacios de datos son «un modelo descentralizado en el que tenemos el control total: sabemos quién, cómo, para qué y durante cuánto tiempo accede a nuestros datos». El representante de Hiberus señaló tres características fundamentales que tienen estos espacios: la interoperabilidad semántica, la identidad y confianza federada, y los contratos inteligentes de datos, capacidades que habilitan la soberanía sobre el dato. Bonomo expuso tres ejemplos de desarrollo en los que Telefónica está implicada a través de su unidad de negocios digitales, Telefónica Tech: un espacio para que un grupo hospitalario privado pueda analizar el uso de antibióticos, analizar información clínica para apoyar procesos de investigación y estudiar la eficiencia de ciertos tratamientos farmacológicos; otro para una farmacéutica, dedicado a la investigación clínica; y el último, con la Junta de Castilla y León, para incentivar la colaboración pública-privada y compartir datos agroclimatológicos e información sobre el uso del suelo. Alfonso Puras habló del espacio de datos que está desarrollando Vocento y que cuenta con la financiación de la Unión Europea–NextGenerationEU y de la Secretaría de Estado de Digitalización e Inteligencia Artificial. Este proyecto quiere poner en valor las audiencias de las entidades digitales expuestas en el espacio de datos, por los que pasan más del 50% de los usuarios de internet en nuestro país, que están muy segmentadas y «tienen valor y capacidad de ser activables en un entorno comercial». En este sentido, explicó los casos de uso que desarrolla la compañía –audiencias, suscriptores, publicidad y clasificados– y aseguró que «es una manera de poner en valor los datos en un entorno de activación definido por el origen de los datos. Supone un ejercicio de transparencia que nos permite buscar nuevas vías de ingresos aprovechando la tecnología». En ese punto incidió el representante de Telefónica Tech, quien aseguró que «en un entorno marcado por la IA, es un ejercicio de transparencia que da valor a nuestros datos, que son comprobables». Además, explicó que la confianza en estos espacios se construye «con pedagogía y desmitificando conceptos». Sobre la posibilidad de que grupos editoriales que son competidores compartan un espacio de datos para plantar cara a los gigantes tecnológicos, el Director de Analítica Digital y Data Management de Vocento señaló que ya hay proyectos de ese tipo, «marketplaces donde varias compañías de medios comparten datos y los comercializan de manera única. La ventaja de un espacio de datos es que los compartes sin mezclarlos». El representante de Hiberus añadió que se trata de «cooperar para competir. Necesitamos tener volumen y tiene sentido que los medios se unan para llegar a cierta escala de forma segura, estable, robusta y con criterios y marcos legales muy claros». En el debate también se habló de cómo se van a retroalimentar los espacios de datos con la IA y el riesgo de que absorba información confidencial o sensible. Gimeno afirmó que «un espacio de datos viene a poner un marco regulatorio claro y definido para esa interrelación». Los tres participantes en el encuentro destacaron el impulso a estos proyectos gracias al apoyo de subvenciones y fondos públicos. «Estamos poniendo la semilla para que esto sea rentable», dijo Alfonso Puras, quien consideró que «antes de que sean rentables, tienen que ser útiles». En este sentido, Victor Gimeno señaló que «esos fondos ponen la carretera, son la chispa para arrancar, pero los coches tienen que ir solos». Y David Bonomo apuntó que «el éxito de estos espacios reside en la rentabilidad» y habló de dos cuestiones necesarias: «que los casos de uso tengan resultados tangibles para el resto de participantes en el espacio y que se cree un ecosistema de aliados y proveedores». Este encuentro está enmarcado en la concesión de ayudas para la transformación digital de los sectores productivos estratégicos, mediante la creación de demostradores y casos de uso basados en espacios de datos; cuenta con la financiación de la Unión Europea – NextGenerationEU y de la Secretaría de Estado de Digitalización e Inteligencia Artificial.
  • Decenas de empleados de Meta han presentado una denuncia en la que acusan a la empresa de haber recurrido al uso de inteligencia artificial para decidir a qué empleados despedir. Los trabajadores señalan que la solución empleada por la tecnológica discriminó a aquellos que tuvieron que faltar al trabajo debido a algún problema de salud o a la necesidad de cuidar a familiares. Según la demanda, que fue presentada el pasado lunes ante un tribunal federal del distrito norte de California, la compañía se apoyó en indicadores como la productividad de los empleados y el uso que estos hacían de sus herramientas de inteligencia artificial para elaborar la lista de trabajadores afectados por el despido, lo que, según los demandantes, perjudicó a quienes habían tenido que ausentarse por motivos médicos o familiares. Para recopilar la información necesaria sobre los trabajadores, Meta habría recurrido a «una constelación» de sistemas asistidos por IA. Estos están diseñados para analizar, entre otras cosas, la ubicación del trabajador en base a sus dispositivos corporativos, así como su historial de navegación, documentos, correos electrónicos, pulsaciones de teclado y movimientos de ratón. La empresa anunció el lanzamiento de este sistema a inicios de año. Sin embargo, los demandantes señalan que lo utilizó sin contar con el consentimiento de parte de los trabajadores y sin avisar debidamente al respecto. «En al menos algunos equipos, los empleados no recibieron ninguna solicitud de consentimiento ni confirmación, y, al menos al principio, no existía la opción de darse de baja», apuntan en la denuncia. Ahora, los demandantes solicitan al tribunal que paralice temporalmente los despidos mientras se resuelve el procedimiento . En su opinión, Meta vulneró la legislación federal y estatal que prohíbe discriminar o tomar represalias contra trabajadores con discapacidad, embarazadas o personas que se encuentran de baja. Además, acusan a la compañía de no haber evaluado sus sistemas de IA para detectar posibles sesgos. «Meta no ajustó los indicadores (de su IA) para tener en cuenta los periodos de ausencia protegidos; tampoco excluyó del proceso de selección para los despidos a los trabajadores que habían disfrutado de permisos protegidos o solicitado adaptaciones por motivos de salud; ni suspendió el funcionamiento del sistema para realizar la revisión individualizada, neutral respecto a las bajas y las adaptaciones, que exige la legislación», afirman los demandantes. Cabe recordar que Meta anunció el pasado 20 de mayo el despido de unos 8.000 empleados , lo que equivale aproximadamente al 10% de su plantilla. Si el tribunal no lo remedia, las salidas se harán efectivas el próximo 22 de julio. Un portavoz de la tecnológica ha afirmado que las acusaciones de los demandantes «carecen de fundamento». Asimismo, ha señalado que «la gestión de personal y las decisiones organizativas fueron y son tomadas por personas, no por inteligencia artificial».
  • Hay cosas en esta vida que, definitivamente, no parecen lo que son. Pasa con esos auriculares inalámbricos que se 'disfrazan' de elegantes pendientes de joyería, con los modernos altavoces inteligentes que simulan ser jarrones minimalistas, o con esas diminutas cámaras de vigilancia que a simple vista jurarías que son un inofensivo cargador de pared. Engañan al ojo para disimular la tecnología y, de paso, romper por completo nuestras expectativas visuales. Pues bien, estamos justo frente a uno de esos casos. Porque cuando cualquiera de nosotros piensa en un ventilador de mano, nuestra mente proyecta la imagen de un dispositivo de plástico barato, con aspas diminutas que apenas mueven el aire, tremendamente ruidoso y que, para colmo, solemos abandonar en el fondo de un cajón tras usarlo apenas un par de veces en verano. Pero ese no es el caso del nuevo Dyson HushJet Mini Cool , que llega para romper con cualquier idea preconcebida sobre esta clase de dispositivos. Para empezar, como hemos dicho, no tiene aspas visibles. En segundo lugar, hace poco ruido (al menos hasta que le exiges su máxima capacidad) y, desde luego, por su peculiar formato cilíndrico alargado, parece más un pequeño periscopio que un ventilador tradicional. Pero... ¡sorpresa! En el interior de ese chasis minimalista y de tacto premium se esconde un auténtico éxito de la miniaturización tecnológica: un motor capaz de girar a 65.000 revoluciones por minuto (RPM). Una pequeña 'bestia' oculta que puede lanzarte directamente a la cara un chorro de aire a una velocidad de hasta 25 metros por segundo. Todo ello gestionado a través de cinco velocidades distintas y respaldado por una batería que promete hasta 6 horas de autonomía. ¿Cómo es posible meter todo este arsenal en un cilindro que pesa algo más de 200 gramos? La respuesta se da por sí sola: ah, claro, es que es un Dyson... Sobre el papel, el nuevo mini ventilador se presenta como el compañero ideal frente a las implacables olas de calor que azotan nuestras ciudades. Pero en ABC hemos querido ir más allá de la nota de prensa oficial. Hemos convivido con él durante una semana completa y no hemos escatimado pruebas en las más distintas situaciones para ver si realmente se trata de algo útil y práctico o si, por el contrario, su destino es hacer compañía al viejo ventilador con aspas del cajón. Para entender el HushJet Mini Cool hay que comprender primero el ADN de Dyson . Desde el 2009, la firma ha mantenido una obsesión casi enfermiza por el control, la proyección y la purificación de los flujos de aire. La innovación es la marca de la casa, y los resultados saltan a la vista. Sus productos siempre ocupan la gama alta del mercado, ya estemos hablando de sus ventiladores de torre, de los purificadores de aire, de sus sistemas de luz y lámparas, o de sus secadores y rizadores de pelo, aspiradoras y fregonas futuristas. Todo en Dyson respira una filosofía donde el diseño industrial se da la mano con la aerodinámica. Y este diminuto ventilador es la enésima demostración de ello. El diseño del HushJet Mini Cool gira en torno a un número mágico para los ingenieros de Dyson, el 38. Esos 38 milímetros de diámetro son el estándar que la marca utiliza para condensar su tecnología más puntera, una medida que comparte con otros dispositivos como secadores o aspiradoras. Al tenerlo por primera vez en la mano, los 212 gramos exactos del pequeño ventilador transmiten solidez. El color y los materiales del HushJet Mini Coo se han buscado con la intención de que evoquen emociones. Nosotros hemos estado probando la versión Stone / Blush (un blanco inspirado en el nácar con un sutil tono rosado), pero también se comercializa en Carnelian / Sky (un rojo mate vibrante con toques de azul cielo) y en Ink / Cobalt (un azul marino profundo contrastado con cobalto). Sea cual sea el color, su boquilla superior cuenta con una malla fina que se encarga de canalizar el aire, haciendo que el dispositivo sea totalmente seguro (adiós al miedo a cortarse con las aspas) y muy fácil de limpiar. Y vamos allá con las pruebas. Durante estos siete días, hemos sometido al HushJet Mini Cool a diferentes ecosistemas urbanos. El dispositivo está planteado con una versatilidad '3 en 1'. Es decir, que se puede usar en la mano, colgado del cuello con su cordón (que está incluido), o de pie en el escritorio sobre un pequeño soporte (también incluido). Nuestra primera prueba fue en un transporte público en plena hora punta. Con el dispositivo colgado del cuello y ajustado en la velocidad 3, la sensación térmica cambia drásticamente. Al no tener aspas, el flujo de aire es denso y continuo, sin las molestas turbulencias mecánicas. El aire te golpea con una precisión asombrosa. Después lo probamos en la calle, caminando a pleno sol, donde el modo Boost (que se activa manteniendo pulsado el botón) es un salvavidas, con ráfagas que evaporan el sudor al instante. Eso sí, su curiosa forma cilíndrica hizo que más de un viandante nos mirara con curiosidad en los semáforos. No es un dispositivo que pase precisamente inadvertido. La tercera prueba fue en una oficina. Apoyado en su soporte junto al monitor, el rendimiento acústico cobra protagonismo. Dyson presume de haber afinado la boquilla HushJet para silenciar el sonido de los motores. Y es cierto que en el nivel 1 (52 decibelios) es prácticamente inaudible, emitiendo una brisa agradable para trabajar. Sin embargo, la física es tozuda: cuando lo subes al nivel 5 (68 dBA) o al modo Boost (72,5 dBA), el dispositivo se hace notar. Aunque, eso sí, en Dyson han logrado eliminar el agudo y molesto zumbido de 'juguete barato', y convertirlo en un soplido grave y aerodinámico, aunque eso no quita que en un entorno silencioso, quienes estén alrededor sabrán perfectamente que tienes el ventilador a máxima potencia. En el apartado energético, el dispositivo se apoya en una batería interna de 5.000 mAh que se carga mediante USB-C en aproximadamente tres horas. La promesa de las 6 horas de autonomía es real, pero con matices : esa duración máxima solo se alcanza si lo mantienes en su velocidad más baja. Si abusas de los niveles superiores para sobrevivir en la calle, la batería desciende con una rapidez mucho mayor. Por su precio de venta al público de 99 euros , la caja incluye el ventilador, un cordón para el cuello de tacto textil, un soporte de carga que le da estabilidad en la mesa, el cable USB-C y una útil bolsa de viaje. La marca también pondrá a la venta accesorios extra, como un clip de sujeción para correas de mochilas o un soporte universal para fijarlo al carrito del bebé. Y llega la gran pregunta. ¿Tiene sentido gastar casi cien euros en un ventilador de bolsillo? Tras esta semana de uso intensivo, la conclusión es clara: posiblemente, estamos ante el dispositivo definitivo dentro de su categoría. Entre sus ventajas destacan, por encima de todo, su calidad de construcción y su asombrosa potencia. El chorro de aire focalizado que expulsa deja en evidencia a cualquier otro competidor. Además, su versatilidad para llevarlo colgado, en la mano o en la mesa lo hace tremendamente cómodo en el día a día. En el lado de los defectos, el precio es la principal barrera; 99 euros es una cantidad elevada si solo buscas un remedio puntual contra el calor. Además, en las velocidades más altas resulta ruidoso a pesar del buen trabajo de aislamiento, y su diseño extravagante puede llamar demasiado la atención, para disgusto de los usuarios más discretos. En definitiva, si somos personas que sufren lo indecible con el calor estival, que valoran el diseño industrial y a las que no importa pagar el peaje económico por tener la mejor ingeniería térmica en la palma de la mano, el Dyson HushJet Mini Cool es una inversión excelente. En pocas palabras, han conseguido transformar un accesorio intrascendente en una auténtica pieza de alta tecnología. Y por qué no, en un objeto de deseo.
  • ChatGPT ha vuelto a estar disponible en WhatsApp para los usuarios europeos. Así lo ha anunciado OpenAI en un reciente comunicado realizado en su cuenta oficial de la red social X con el que se da carpetazo a la retirada del chatbot de la plataforma de mensajería, de donde desapareció hace unos meses por decisión de Meta. Para poder acceder a ChatGPT, los usuarios únicamente tendrán que escribir a través de WhatsApp al contacto verificado 1-800-ChatGPT. Solo hay que enviar un mensaje para activarlo y, a partir de ahí, se le podrá emplear para hacer preguntas, subir imágenes, enviar notas de voz y crear imágenes. Básicamente, lo mismo que se puede hacer a través de la aplicación oficial del chatbot. El retorno de ChatGPT a WhatsApp se produce después de que el pasado octubre la tecnológica dirigida por Mark Zuckerberg anunciase una actualización de las condiciones de uso de WhatsApp Business para acabar con el acceso a través de la 'app' a asistentes de IA desarrollados por otras empresas. Como resultado, desde el 15 de enero de 2026, el único asistente de IA disponible en la aplicación de mensajería era Meta AI, mientras que la competencia había quedado completamente excluida. Esta decisión motivó una investigación por monopolio por parte de la Comisión Europea, que llevó al ejecutivo comunitario a imponer a Meta medidas cautelares que le obligan a permitir el acceso a proveedores rivales de servicios de inteligencia artificial. Fuentes de la tecnológica señalaron entonces a ABC que «existen numerosas opciones de IA y se pueden usar desde tiendas de aplicaciones, sistemas operativos, dispositivos o sitios web», por lo que no consideraba que su aplicación de mensajería sea «un canal de distribución clave para estos chatbots» y, por tanto, no creía que estuviera violando las leyes de monopolio de la UE forzando la retirada de los chatbots de la competencia.
  • «El fondo marino es un campo de batalla», declaró el ministro de defensa de Australia ante una sala repleta de almirantes y generales en Singapur a finales de mayo. Richard Marles, aludiendo a varios cables submarinos que han sido cortados en el mar Báltico y en las aguas que rodean Taiwán en los últimos años, se unió a 16 de sus homólogos para anunciar planes destinados a proteger los tentáculos submarinos del mundo digital: los casi 700 cables de comunicaciones que, en su mayoría, yacen expuestos en el fondo de los océanos. Los gobiernos y las fuerzas armadas de Asia solo han tomado conciencia recientemente de la importancia de los cables submarinos. Algunos de sus temores ante posibles actos de... Ver Más
  • La presidenta de la Comisión Europea, Ursula von der Leyen , ha anunciado este lunes que el Ejecutivo comunitario presentará después del verano una propuesta legislativa que pretende establecer un límite al acceso de los menores a las redes sociales y que este estaría situado en torno a los 10 y los 13 años. «Nuestros niños necesitan tiempo en el mundo real. Tiempo para jugar, para hacer amigos, para equivocarse. Tiempo para construir su propia identidad y desarrollar su personalidad antes de que lo haga un algoritmo por ellos», declaró ante la prensa en Bruselas en una comparecencia para presentar el informe de un panel de expertos sobre el tema. Este será analizado en profundidad por Bruselas para la realización de la propuesta. Von der Leyen ha aprovechado para cargar duramente contra las grandes empresas de redes sociales. Considera que ha llegado el momento de que «demuestren que sus servicios no causan daño»: «En Europa, quien desarrolla un producto es responsable de su seguridad. Los fabricantes de automóviles deben garantizar la seguridad de sus vehículos. No esperamos que los niños diseñen sus propios cinturones de seguridad. No esperamos que los padres instalen airbags en casa. Y lo mismo debe aplicarse a las grandes tecnológicas». La presidenta del Ejecutivo ha destacado que, actualmente, los jóvenes europeos pasan entre cuatro y seis horas diarias frente a las pantallas; lo que «equivale a veinte años de su vida». Además, apunta que «el 60% de los niños pequeños han experimentado problemas emocionales o psicosociales en línea». La elección de la edad adecuada para limitar el acceso a internet se considera «una herramienta que se puede poner en marcha pronto para proteger a los niños», según fuentes relacionadas con el equipo que ha redactado el informe. De acuerdo con este, 13 años se considera una edad crítica para proteger a los niños. En edades más tempanas se considera que los menores no tienen aún una atracción por las redes sociales. Sea como sea, la Comisión considera que es necesario establecer un límite, como ocurre con otros productos que no están al alcance de menores. «Igual que no les damos a nuestros hijos las llaves del coche antes de que tengan el carné de conducir, o no les permitimos comprar alcohol hasta que tengan la edad legal para hacerlo, también debemos establecer la edad a partir de la cual los niños pueden acceder legalmente a las redes sociales», ha dicho Von der Leyen al respecto. A pesar de que el objetivo de la futura propuesta legislativa será armonizar el enfoque de este problema en todos los países miembros, el informe reconoce que existen distintos puntos de vista en cada estado al respecto, por lo que los gobiernos nacionales podrían proceder a situar el límite de edad para el acceso a redes antes o después de la recomendación europea armonizada. La Comisión quiere precisamente un enfoque que tenga en cuenta las necesidades del mercado interior; pero al mismo tiempo es consciente de que la competencia en este campo está en manos de cada capital. Para que la futura restricción tenga efecto, Bruselas apela al uso de la aplicación de verificación de edad que presentó el pasado abril . «Es fácil de usar, protege la privacidad y es de código abierto. Se trata de devolver el poder a los padres», ha señalado la presidenta de la Comisión. El panel de expertos detrás del informe avisa de que «restricción no quiere decir prohibición ni que los niños o sus padres puedan ser perseguidos, se trata de establecer un control» para evitar efectos negativos en su desarrollo. El texto sostiene que la aplicación estricta de la Ley de Servicios Digitales puede servir para corregir la mayor parte de los abusos de lo que definen como «redes sociales plus» y que incluye también a páginas web o aplicaciones que provocan efectos nocivos para los niños. Cabe recordar que, en virtud de esta ley, la Comisión acusó preliminarmente a Meta el pasado viernes de haber desarrollado Instagram y Facebook para resultar adictivas sin tener en cuenta «el bienestar físico y mental de los usuarios, incluidos los menores». En concreto, apuntó a la presencia en estas aplicaciones de funciones como el 'scroll' infinito, las recomendaciones altamente personalizadas o la auto reproducción de los vídeos. El Ejecutivo ya había lanzado la misma acusación contra TikTok hace escasos meses. Las dos empresas podrían ser multadas próximamente con el 6% de sus ingresos anuales globales si finalmente se llega a la conclusión de que han incumplido la normativa. Con la futura propuesta legislativa, Europa trata de seguir los pasos de países como Canadá, que desde el pasado diciembre prohíbe el uso de redes sociales a menores de 16 años, o de Reino Unido, que el mes pasado anunció que quería establecer exactamente el mismo límite de edad.

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